Интернет журныл о промышленности в Украине

World-3D: Уроки по 3D моделюванню в 3D Studio Max :: Уроки

Що можна оживити?

Метод ключових кадрів

Перегляд анімації

Перегляд треків

Режим редагування ключів

Рух по заданому шляху

Рух по поверхні

Принцип створення анімаційних роликів був розглянутий на першому занятті. Тут ми вивчимо питання динаміки сцени докладніше.

Створюючи ряд послідовних зображень, можна змінювати положення об'єктів в просторі, їх геометрію, використовуючи будь-якого роду модифікатори, властивості матеріалів, такі як колір, прозорість, блиск, стан навколишнього середовища, атмосферні ефекти. Можна імітувати рух не тільки окремих елементів сцени, а й враховувати при цьому їх зв'язок між собою, коли перетворення в русі одного об'єкта тягнуть за собою аналогічні перетворення інших, пов'язаних з ним об'єктів. До того ж існує можливість імітувати такі фактори руху, як сила тертя, тяжкості, тиску, враховувати напрям вітру, деформацію об'єктів при зіткненні.

Найпростіша базова анімація створюється за допомогою засобів управління анімацією: повзунок таймера анімації, кнопок управління відтворенням анімації, кнопки Animate (Анімація) і кнопки Degradation Override (Заборона деградації).

Найпростіша базова анімація створюється за допомогою засобів управління анімацією: повзунок таймера анімації, кнопок управління відтворенням анімації, кнопки Animate (Анімація) і кнопки Degradation Override (Заборона деградації)

1. Створіть у вікні Perspective (Перспектива) два об'єкти: сферу і прямокутник.

Кожен об'єкт стає початковим кадром анімації.

2. Визначте і вкажіть кількість кадрів анімації, виходячи з її тривалості. З цією метою клацніть LM на кнопці Time Configuration (Налаштування тимчасових інтервалів).

З цією метою клацніть LM на кнопці Time Configuration (Налаштування тимчасових інтервалів)

На екрані з'явиться діалогове вікно Time Configuration (Налаштування тимчасових інтервалів), показане на рис. 17.1. У ньому можна вказати загальну тривалість часу анімації, швидкість її відтворення і спосіб відображення відліків часу.

У ньому можна вказати загальну тривалість часу анімації, швидкість її відтворення і спосіб відображення відліків часу

Мал. 17.1. Діалогове вікно настройки часових параметрів

3. Задайте частоту кадрів анімації, встановивши перемикач Frame Rate (Частота кадрів) в одне з чотирьох положень:

· NTSC - стандарт телевізійного сигналу з частотою 30 кадрів в секунду;

· PAL - телевізійний стандарт Phase Alternate Line з частотою 25 кадрів в секунду;

· Film (Кино) - стандарт ігрового кіно з частотою 24 кадрів в секунду;

· Custom (Спеціальна) - дозволяє вказати довільну частоту кадрів в лічильнику FPS (Frames Per Second).

4. Вкажіть, в якій формі буде відображатися час на повзунку таймера, встановивши перемикач Time Display (Відображення часу) в одне з чотирьох положень:

· Frames (Кадри) - час відображається у вигляді номера кадру;

· SMPTE - стандарт, в якому час відображається в форматі хвилини: секунди. кадр, де кадр - це число часток черговий секунди, виражене в кількості кадрів, що пройшли з кінця попередньої секунди. Наприклад, при частоті 30 кадрів в секунду запис 0: 2.29 означає кадр або момент часу, рівний 2 і 29/30 секунди;

· FRAME: TICKS - час відображається в форматі кадр: тик, де тик - внутрішня одиниця виміру часу, що дорівнює 1/4800 секунди;

· MM: SS: TICKS - час представляється в форматі хвилини: секунди: тики і дозволяє відраховувати час з інтервалом в 1/4800 частку секунди.

5. Встановіть загальну тривалість анімації за допомогою наступних параметрів групи Animation (Анімація):

· Start Time (Час початку), End Time (Час закінчення) - лічильники ставлять час початку і кінця анімації, т. Е. Інтервалу, в межах якого можна переміщатися по шкалі часу за допомогою повзунка таймера або кнопки управління анімацією;

· Length (Тривалість) - лічильник задає тривалість активного часу анімації. Цей параметр пов'язаний з лічильником End Time (Час закінчення). Коли змінюється час в одному з них, автоматично змінюється значення і в іншому;

· Current Time (Поточний час) - лічильник дозволяє встановити поточний час анімації;

· Re - scale Time (Змінити масштаб часу) - кнопка викликає діалогове вікно Re - scale Time (Зміна масштабу часу), де можна змінити масштаб часу анімації, задавши нові значення Start Time (Час початку), End Time (Час закінчення) і Length (Тривалість). Масштабування шкали часу проводиться за рахунок розтягування або стиснення інтервалів між ключами анімації.

6. Клацніть на кнопці Animate (Анімація).

Клацніть на кнопці Animate (Анімація)

Активізується режим анімації. Кнопка подсветится червоним кольором, а навколо активного вікна проекції з'явиться червона рамка.

7. Перемістіть повзунок таймера анімації на 10 кадрів.

Ви створили перший ключовий кадр. У ньому слід зробити якісь зміни в сцені. У нашому анімаційному ролику ми змусимо сферу стрибати на площині.

8. Перемістіть сферу вгору над площиною прямокутника.

У новому ключовому кадрі для збереження нових просторові параметри сцени. Об'єкт, якому призначений ключ анімації, полягає в габаритний контейнер.

9. Встановіть в якості поточного новий ключовий кадр, пересунувши повзунок ще на 10 кадрів.

10. Перемістіть сферу на площину прямокутника.

11. На наступному десятікадровом ключі розгорніть прямокутник.

Для анімації простих видів рівномірного зміни параметрів, таких як переміщення, поворот об'єкта або зменшення яскравості освітлення, досить встановити два ключа: на початку і в кінці анімації.

12. Таким же чином побудуйте інші ключі анімації.

Базова анімація створена. Грунтуючись на ключових кадрах, програма сама розраховує значення параметрів анімації для всіх проміжних кадрів.

Виконайте наступні кроки:

1. Встановіть в якості поточного початковий кадр анімації, пер.етащів повзунок таймера в крайнє ліве положення або клацніть LM на кнопці Go to Start (Перейти на початок)

етащів повзунок таймера в крайнє ліве положення або клацніть LM на кнопці Go to Start (Перейти на початок)

2. Клацніть LM на кнопці Play Animation (Відтворення анімації).

Клацніть LM на кнопці Play Animation (Відтворення анімації)

Ви можете переглянути анімацію тільки виділених об'єктів. Для цього затримайте курсор миші, утримуючи LM на кнопці Play Animation (Відтворення анімації). Відкриється панель інструменту з додатковою кнопкою Play Selected (Відтворення анімації виділених об'єктів). Перетягніть на неї курсор миші і відпустіть кнопку.

Перетягніть на неї курсор миші і відпустіть кнопку

3. Для заборони погіршення якості відображення сцени анімації клацніть на кнопці Degradation Override (Заборона деградації).

Погіршення якості та зниження швидкості анімації може відбуватися через низькі параметрів машини.

4. Для зупинки відтворення анімації клацніть на кнопці Stop (Стоп), в яку перетворюється кнопка Play Animation (Відтворення анімації) після початку відтворення.

Самостійно створіть анімаційний ролик, ввівши в сцену камеру і освітлення.

Подальше налагодження базової анімації полягає в редагуванні, модифікації, додаванні або видаленні ключів анімації. Ці дії проводяться за допомогою вікна діалогу Trach View (Перегляд треків). Крім того, вказане вікно надає повний перелік всіх елементів сцени, озволяет додавати до анімації звукову доріжку, а також керувати видимістю об'єктів сцени.

Для відкриття вікна Trach View (Перегляд треків) клацніть LM на кнопці Open Track View (Відкрити вікно перегляду треків) панелі інструментів.

Якщо відкривається перше вікно Trach View (Перегляд треків), то воно отримує ім'я Untitled 1 (Без імені 1). Наступний вибір команди Open Track View (Відкрити вікно перегляду треків) відкриває вікно з ім'ям Untitled 2 (Без імені 2) і т. Д. Діалогове вікно Trach View (Перегляд треків) показано на рис. 17.2.

Мал. 17.2. Діалогове вікно перегляду треків

Вікно дерева ієрархії, розташоване зліва, містить список всіх елементів сцени з їх параметрами, включаючи об'єкти, матеріали, звуки і ефекти зовнішнього середовища. Кожну з гілок дерева можна розгорнути, клацнувши LM на гуртку зі знаком + поряд з ім'ям гілки.

Для перемикання вікна Trach View (Перегляд треків) в режим редагування ключів клацніть на кнопці Edit Keys (Виправлення ключів) на панелі інструментів в діалоговому вікні.

У режимі редагування ключів забезпечуються можливості редагування числових значень або положень на шкалі часу для окремих ключів або їх виділених наборів. Нижче ми розглянемо призначення кнопок редагування ключів.

· Add Visibility Track (Додати трек видимості) - додає новий трек для виділеного об'єкта, керуючий видимістю об'єкта в часі. Ключі, що вставляються в цей трек, визначають видимість об'єкта або в 0 (об'єкт невидимий), або в 1 (об'єкт бачимо). Коли час анімації досягає позиції даного ключа, видимість об'єкта встановлюється відповідно до значення ключа і залишається в такому стані до моменту появи наступного ключа видимості або до кінця анімації. Значення ключа можна встановлювати за допомогою вікна властивостей даного ключа, що викликається кнопкою Properties (Властивості).

Значення ключа можна встановлювати за допомогою вікна властивостей даного ключа, що викликається кнопкою Properties (Властивості)

· Align Keys (Вирівняти ключі) - дозволяє прив'язати позицію всіх виділених ключів на осі часу до поточного кадру. Переміщаючи повзунок таймера анімації, встановіть в якості поточного потрібний кадр, виділіть кілька ключів і клацніть на кнопці Align Keys (Вирівняти ключі). Група виділених ключів переміститься так, щоб самий лівий з них виявився на позначці поточного кадру

Група виділених ключів переміститься так, щоб самий лівий з них виявився на позначці поточного кадру

· Delete Keys (Видалити ключі) - дозволяє видаляти виділені ключі. Для видалення одного або декількох ключів виділіть їх, по черзі клацаючи на ключах при утримуваної клавіші <Ctrl>, а потім клацніть на даній кнопці. Якщо перед клацанням на кнопці Delete Keys (Видалити ключі) буде виділена мітка імені одного з об'єктів, що позначаються у вікні дерева ієрархії значками у вигляді жовтого куба, то програма вимагає підтвердити, чи дійсно ви хочете видалити всі ключі анімації виділеного об'єкту. Якщо у відповідь клацнути на кнопці Yes, то все ключі анімації об'єкта будуть видалені. Якщо клацнути на кнопці No, то чи не будуть видалені ніякі ключі, навіть ті, які були виділені.

Якщо клацнути на кнопці No, то чи не будуть видалені ніякі ключі, навіть ті, які були виділені

· Move Keys (Перемістити ключ) - дозволяє переміщати виділені ключі уздовж осі часу. Для переміщення одного або декількох ключів виділіть їх, клацніть на кнопці Move Keys (Перемістити ключ) і перетягніть ключі вліво або вправо по треку. Переміщення ключів не позначається на їх числових значеннях, змінюються тільки пов'язані з ключами моменти часу. Для дублювання одного або декількох ключів виділіть їх, клацніть на кнопці Move Keys (Перемістити ключ) і перетягніть ключі вправо або вліво при утримуваної клавіші <Shift>. Як тільки кнопка миші буде відпущена, створяться копії всіх виділених ключів з тими ж числовими значеннями, що і у оригіналів. При цьому копії ключів будуть зміщені за часом щодо оригіналів настільки, наскільки ви перетягніть їх мишею.

При цьому копії ключів будуть зміщені за часом щодо оригіналів настільки, наскільки ви перетягніть їх мишею

· Slide Keys (Зрушити ключі) - дозволяє переміщати виділені ключі уздовж треку, одночасно зрушуючи ключі, попередні переміщуються або наступні за ними. Щоб активізувати діяльність учасників групи ключів, виконайте ті ж дії, що і при переміщенні ключів, але використовуючи кнопку Slide Keys (Зрушити ключі).

Щоб активізувати діяльність учасників групи ключів, виконайте ті ж дії, що і при переміщенні ключів, але використовуючи кнопку Slide Keys (Зрушити ключі)

· Scale Keys (Змінити масштаб ключі) ~ дозволяє переміщати все виділені ключі, пропорційно змінюючи відстані на шкалі від них до поточного кадру. Виділіть декілька ключів, клацніть на кнопці Scale Keys (Змінити масштаб ключі) і перетягніть один з виділених ключів вправо або вліво. У міру переміщення ключа будуть зрушуватися і всі інші виділені ключі, при цьому інтервали часу між ними і поточним кадром стануть змінюватися в рівній пропорції.

У міру переміщення ключа будуть зрушуватися і всі інші виділені ключі, при цьому інтервали часу між ними і поточним кадром стануть змінюватися в рівній пропорції

· Add Keys (Додати ключі) - дозволяє додати ключ анімації до будь-якого з треків. Для додавання ключа натисніть кнопку Add Keys (Додати ключі), а потім клацніть в точці треку, відповідної потрібного моменту часу. Числове значення параметра ключа розраховується шляхом інтерполяції значень сусідніх ключів, якщо параметр піддавався анімації або приймається рівним статичному значенням, якщо анімація параметра була відсутня.

Числове значення параметра ключа розраховується шляхом інтерполяції значень сусідніх ключів, якщо параметр піддавався анімації або приймається рівним статичному значенням, якщо анімація параметра була відсутня

· Modify Subtree (Модифікувати поддерево) - дозволяє модифікувати не тільки ключі, що належать виділених об'єктах або пов'язані з виділеним треках, а й ключі всіх пов'язаних з ним елементів, розташованих на більш низьких рівнях ієрархії в лівій частині вікна треків. Коли режим модифікації піддерев включений, на кожному з батьківських треків відображаються, крім власних, ще ключі анімації з усіх дочірніх треків.

Коли режим модифікації піддерев включений, на кожному з батьківських треків відображаються, крім власних, ще ключі анімації з усіх дочірніх треків

Рух об'єкта можна визначити, задавши йому траєкторію у вигляді сплайна. Такого роду анімація здійснюється методом налаштування параметрів контролера Path Constraint (Шлях).

1. Створіть сплайна криву і об'єкт, який буде по ній рухатися (рис. 17.3),

Об'єкт повинен бути виділений.

2. На командній панелі виберіть вкладку Motion (Рух). З'являться сувої параметрів, показані на рис. 17.4.

4

3. У свиті Assign Controller (Призначити контроллер) виділіть рядок Position (Положення) і клацніть LM на кнопці Assign Controller (Призначити контроллер) над списком.

4. У вікні, контролерів оберіть значення Path Constraint (Шлях).

Мал. 17.3. Заготівля для руху об'єкта по шляху

Мал. 17.4. Сувої параметрів руху по шляху

5. У свиті Path Parameters (Параметри шляху) клацніть на кнопці Add Path (Додати шлях), а потім виділите у вікні проекції траєкторію, по якій буде відбуватися рух об'єкта.

Створений об'єкт переміститься в початок шляху (рис. 17.5).

6. У лічильнику% Along Path (% Уздовж шляху) групи Path Options (Властивості шляху) встановіть початкове положення об'єкта в процентному відношенні.

Значення, що відповідає початку шляху дорівнює 0, а кінця шляху - 100.

Мал. 17.5. Переміщення об'єкта в початок руху шляху

7. Якщо ви хочете, щоб об'єкт міняв свою орієнтацію, відзначте прапорець Follow (Слідувати). Наведіть повзунок таймера анімації на кілька кадрів і простежте, як змінюється орієнтація об'єкта при переміщенні по шляху.

Зміна орієнтації об'єкта показано на рис. 17.6. При переміщенні по траєкторії в цьому випадку поздовжня вісь об'єкта завжди буде спрямована уздовж траєкторії. Перемикач Axis (Вісь) в нижній частині сувою визначає, яка з осей локальної системи координат об'єкту повинна бути вирівняна уздовж траєкторії, а також чи має ця вісь вказувати вперед (прапорець Flip (Перевернути) скинутий) або назад (прапорець встановлено).

Мал. 17.6. Зміна орієнтації об'єкта при установці параметра FIlow

8. Встановіть прапорець Bank (Кренитися). Наведіть повзунок таймера анімації на кілька кадрів і простежте, як змінюється положення об'єкта.

Ця установка змусить об'єкт нахиляться на поворотах траєкторії. Якщо встановлений режим крену, то можна задати величину крену в лічильнику Bank Amount (Величина крену) і ступінь згладженої в лічильнику Smoothness (Гладкість). Зміна нахилу об'єкта показано на рис. 17.7.

Мал. 17.7. Поворот об'єкта при русі в режимі крену

9. Встановіть прапорець Constant Velocity (Постійна швидкість).

Положення об'єкта в послідовних кадрах стане рівномірно розподілятися по довжині траєкторії

10. Увімкніть режим анімації.

11. Самостійно здійсните перегляд через камеру створеного інтер'єру, задавши її рух по шляху.

Можна задати рух об'єкта по нерівній поверхні іншого об'єкта. При цьому переміщуваний об'єкт буде прив'язаний до поверхні навіть при її деформації.

1. Побудуйте поверхню.

Нерівну поверхню можна побудувати будь-яким з відомих вам способів. Наприклад, за допомогою модифікатора Nois (зашумлення) (див. Заняття 11) або використовуючи один з видів об'ємної деформації (див. Заняття 12).

2. Побудуйте сферу.

Вона повинна залишатися виділеної.

3. На командній панелі виберіть вкладку Motion (Рух).

У свиті Assign Controller (Призначити контроллер) виділіть рядок Position (Положення) і клацніть LM на кнопці Assign Controller (Призначити контроллер) над списком.

4. У вікні, контролерів оберіть значення Attachment (Прикріплення).

5. У свиті Attachment Parameters (Параметри прикріплення) клацніть на кнопці Pick Object (Вказати об'єкт) і далі клацніть LM на поверхні.

Сфера, як ведений об'єкт, перебереться тепер на поверхню в зазначену точку. Якщо буде встановлено прапорець Align To Surface (Вирівняти по поверхні), то локальна вісь Z веденого об'єкта буде вирівняна уздовж нормалі до поверхні провідного об'єкта.

6. Щоб задати місце на поверхні провідного об'єкта, до якого повинна бути прикріплена сфера, клацніть на кнопці Set Position (Задати положення) в групі Position (Положення) свита, а потім клацніть LM на сфері і перетягніть курсор в потрібне місце.

7. Для анімації положення сфери на поверхні перейдіть на інший кадр, пересунувши повзунок анімації, знову клацніть на кнопці Set Position (Задати положення) і вкажіть нове місце розміщення сфери на поверхні.

Щоб лінія траєкторії руху сфери по поверхні була видна, клацніть на кнопці Trajectories (Траєкторія) у верхній частині командної панелі Motion (Рух).

На рис. 17.8 показана лінія траєкторії руху сфери по поверхні.

Між двома ключовими точками об'єкт буде рухатися по прямій, не дотримуючись вигинів поверхні.

Між двома ключовими точками об'єкт буде рухатися по прямій, не дотримуючись вигинів поверхні

Мал. 17.8. Траєкторія переміщення об'єкта по нерівній поверхні


зміст

Що можна оживити?